Техническое Приложение


I. Технические средства АИСТ


1. Основные технические требования

1.1 Что необходимо для игры.
    Для игры в АИСТ вам понадобится компьютер (один на команду) со стабильным 
    подключением к сети и средствами воспроизведения звука (звуковая карточка, 
    колонки). Метод АИСТ основан на двух принципах: ведущий задает вопросы 
    голосом посредством интернет-вещания; команды сдают ответы письменно, 
    посредством IRC. Соответственно, на компьютере, используемом для игры в 
    АИСТ, должны быть установлены медиа-плейер, работающий со streaming audio 
    в формате mp3, и IRC-клиент. Инструкции по установке и использованию этих 
    программ приведены ниже. 

1.2 Подсоединение к сети.
    Программы, используемые в АИСТ, позволяют нормальное участие в игре при 
    подсоединении dial-up 28.8 Kbps и выше. Однако подсоединение должно быть 
    стабильным (без прерываний). Кроме того, следует учесть, что при 
    подсоединении посредством dial-up включение дополнительных 
    интернет-приложений (помимо необходимых для игры IRC-клиента и 
    медиа-плейера) может помешать стабильной работе интернет-вещания.


2. IRC

2.1 Общие сведения. 
    Система IRC (Internet Relay Chat) используется в АИСТ для обмена 
    информацией между командами с одной стороны и Игровым Жюри (ИЖ) с другой. 
    Посредством IRC Ведущий и ИЖ руководят действиями команд, ведут отсчет 
    времени и, самое главное, собирают ответы команд. Соответственно, команды 
    используют IRC в первую очередь для того, чтобы сдавать свои ответы 
    представителям ИЖ.

2.2 IRC-клиент.
    IRC-клиент - это программа, которая должна быть установлена на компьютере, 
    используемом для игры в АИСТ, и которая является интерфейсом для системы 
    IRC. Запустив на компьютере IRC-клиент, с его помощью можно подсоединиться 
    к IRC-серверу и обмениваться информацией с другими пользователями IRC.
2.2.1 IRC-клиенты для ОС Windows.
      Если вы пользуетесь операционной системой Windows, мы очень 
      рекомендуем IRC-клиент mIRC (см. http://www.mirc.com/). mIRC очень удобен, 
      прост в обращении, у него есть отличный help.
2.2.2 IRC-клиенты для ОС Linux.
      Если вы пользуетесь операционной системой Linux, то весьма вероятно, что 
      IRC-клиент (и, скорее всего, не один) уже установлен на вашем компьютере 
      или, во всяком случае, есть в вашем дистрибутиве. Попробуйте напечатать 
      irc в командной строке. Если же эта команда не работает, посмотрите на  
      CD вашего дистрибутива или на сайте его производителя. В распоряжении 
      пользователей Linux такие IRC-клиенты, как ircii (для любителей text-only 
      клиентов), xchat (похож на mIRC), bitchx, sirc и многие другие.

2.3 IRC-сервер.
    IRC-сервер позволяет различным пользователям общаться между собой. 
    Существует множество IRC-серверов, но для игр АИСТ используются 
    специальные серверы Интернет-Клуба ЧГК. Адреса этих серверов:
       irc.chgk.info,
       capital.lk.net,
       bilbo.dynip.com.
    Мы советуем всем участникам АИСТ использовать один сервер: irc.chgk.info, 
    поскольку иногда возможны запаздывания между разными серверами. 
    Остальные серверы при этом находятся в роли запасных.

2.4 IRC-порт.
    Перед тем, как подсоединиться к IRC-серверу, вам следует определить порт, 
    в соответствии с кодировкой кириллицы, которую вы используете. На всех 
    IRC-серверах Интернет-Клуба реализована следующая схема соответствия 
    портов и кодировок:
       6667: KOI8-R           7770: KOI8-R          7773: ISO-8859_5
       6668: Translit         7771: Win-1251        7774: Macintosh 
       6669: Win-1251         7772: CP866           7775: Translit       

2.5 Каналы IRC.
    Подсоединившись к IRC-серверу, вы можете зайти на один или несколько 
    каналов. Собственно на канале и происходит общение между его посетителями. 
    Операторы канала могут его модерировать (например, канал может быть открыт 
    для письма только для операторов, в то время как остальные посетители 
    могут только читать). Названия всех каналов начинаются со значка "#". 
    Например, общий канал для IRC-игр Интернет-Клуба ЧГК называется #znatoki, 
    a oбщий канал для игр АИСТ называется #aist. Подробная информация о 
    каналах IRC в АИСТ дана в пункте 2 части II.

2.6 Ники пользователей IRC.
    Каждый пользователь IRC имеет свое имя - ник - под которым он известен 
    другим пользователям. Ники, используемые в играх АИСТ регламентированы в 
    пункте 1.4 части II.  

2.7 Основные команды IRC.
    Все команды в IRC начинаются со значка "/" ("слэш"). (Всякий текст, 
    который НЕ начинается со значка "/", воспринимается IRC как текстовое 
    сообщение.) Наиболее важные команды:
    /nick [новый_ник] - команда для изменения ника, например:
        /nick Vasya_Pupkin или /nick KAP_dreamteam. 
    /join #[имя_канала] - команда для подсоединения к каналу, например:
        /join #aist или /join #dreamteam.
    /who #[имя_канала] - команда для получения информации о 
        пользователях, находящихся на канале, например:
        /who #aist. 
    /msg [ник_адресата] [текст] - команда для отсылки сообщения 
       (message) одному адресату, например:
       /msg Vasya как дела? 
    /list - команда для получения списка каналов, открытых на данном
       сервере.
    /help [тема] - команда для получения помощи по какой-либо теме,
       например: /help list 
    /leave #[имя_канала] - команда для отключения от канала, например:
       /leave #aist или /leave #dreamteam.
    /exit - команда для отключения от IRC.

2.8 Дополнительная информация.
    Мы очень советуем вам прочесть help вашего IRC-клиента. Полезную 
    информацию об основных командах IRC и об использовании IRC для игр ЧГК 
    можно найти на сайте 
    http://internet.chgk.info/znatoki/klub/irc/help.html


3. Интернет-вещание

3.1 Общие сведения.
    Интернет-вещание (streaming audio в формате mp3) используется в АИСТ для 
    того, чтобы все участвующие команды могли (как можно более синхронно и с 
    минимальной задержкой) слышать голос Ведущего, который задает вопросы и 
    объявляет ответы.

3.2 Медиа-плейер.
    Для того, чтобы слышать интернет-вещание, необходима программа - 
    медиа-плейер, понимающий соответствующий формат.

3.2.1 Медиа-плейер для ОС Windows.
      Если вы пользуетесь операционной системой Windows (NT4.0/98/ME/XP/2000), 
      то вам нужно использовать RealPlayer 8 Basic, см. 
      http://forms.real.com/real/player/blackjack.html       
      (1) Мы подчеркиваем: если вы используете ОС Windows, то для нормального
          стабильного приема интернет-вещания ня играх АИСТ вам необходимо
	  пользоваться ТОЛЬКО плейером RealPlayer 8 Basic. К сожалению, все
	  остальные распространенные плейеры (Windows Media Player, Winamp,
	  RealOne Player и др.) не удовлетворяют техническим требованиям АИСТ.
	  В частности, если на вашем компьютере установлена более старая
	  (например, RealPlayer G2 или RealPlayer 7) или более новая (например, 
	  RealOne Player) версия RealPlayer, обязательно замените ее на 
	  RealPlayer 8 Basic.
      (2) Запуск RealPlayer 8 Basic:
          Зайдите в File -> Open Location и введите адрес
          http://audio.chgk.info:8000/aist
          (если произойдет изменение адреса, о нем будет объявлено).

3.2.2 Медиа-плейер для ОС Linux.
      Если вы пользуетесь операционной системой Linux, то вам нужно 
      использовать mplayer, см. http://www.mplayerhq.hu/
      (1) Уже откомпилированный mplayer в формате RPM можно взять на сайте 
          http://www.mplayerhq.hu/homepage/design6/dload.html 
          Вам понадобятся следующие пакеты: mplayer-common, mplayer.
      (2) Если вы
             1. не root на своём компьютере, или
             2. не пользуетесь rpm-based дистрибутивом, или
             3. хотите оптимизировать mplayer под свою архитектуру,
          то вам нужно сгрузить исходники mplayer (см. на том же сайте 
	  http://www.mplayerhq.hu/homepage/design6/dload.html). Поскольку 
          исходники уже содержат директорию debian, пользователи Debian могут 
	  собрать пакет простым 
             debian/rules binary 
          Пользователи других дистрибутивов используют стандартную комбинацию
             ./configure 
             (или ./configure --prefix=$(HOME), если Вы не root)
             make
             make install
          Для сборки вам понадобится gcc 2.95 или 3.x (если у вас gcc 2.96, 
	  попробуйте опцию --gcc-checking-disabled). Проверить версию gcc 
	  можно командой "gcc --version".
      (3) Запуск mplayer:
          Используйте команду
             mplayer -nocache http://audio.chgk.info:8000/aist 
          (если произойдет изменение адреса, о нем будет объявлено).
      (4) Помимо собственно ОС Linux, mplayer может быть также установлен на 
          различных UNIX-based платформах, однако мы не проводили тестирования 
	  интернет-вещания на таких системах. Учтите также, что возможны 
	  проблемы с установкой и работой mplayer на очень старых 
	  дистрибутивах Linux.


4. Открытые порты

Если ваша команда использует для игры корпоративную или иную сеть, на которой 
установлен firewall, то вероятно часть портов будет закрыта. Если такая 
проблема существует, вашей команде необходимо заранее позаботиться о том, 
чтобы порты, используемые в АИСТ, оставались открытыми и не были заблокированы 
firewall'ом. Система АИСТ использует следующие порты: 
   для IRC: один из портов 6667-7775 (в зависимости от используемой кодировки);
   для интернет-вещания: порт 8000.


II. Технические правила игры в АИСТ

 Преамбула

Данные правила регулируют технические аспекты процесса игры в Американском 
Интеллектуальном Синхронном Турнире (АИСТ). Все команды, участвующие в АИСТ, 
должны строго придерживаться этих правил. 


1. Участники игры и коммуникация между ними

1.1 Участники игры:
    (1) Игровое Жюри (ИЖ), в которое входят Ведущий (он же диктор) и его 
        помощники. Главой ИЖ и ответственным за его работу является Ведущий. 
    (2) Команды.
    (3) Представители ИЖ в клубах.

1.2 Коммуникация между ИЖ и командами осуществляется посредством 
    интернет-вещания (далее: Голос) и IRC.

1.3 Каждая команда, играющая в командном формате, должна быть представлена 
    на IRC своим капитаном. Кроме того, в соответствии с желаниями и 
    возможностями команды, она может быть также представлена заместителями 
    капитана. Команды, играющие в клубном формате, должны быть представлены 
    Представителем ИЖ в клубе (по одному Представителю на каждый клуб).

1.4 Ники на IRC. Каждый участник игры должен носить на IRC ник, который 
    однозначно определяет его фукции.
    (1) Ник ведущего: KRUP.
        Ники членов ИЖ (помощников Ведущего): KRUP_n
        (где n - номер).
    (2) Ники команд: каждая команда должна выбрать свой ник (например, 
        dreamteam) и согласовать его с Координатором АИСТ (по адресу 
	coordinator@aist.chgk.info) 
	до начала турнира. Ник команды должен оставаться неизменным на 
	протяжении всего турнира.
        Ники капитанов команд: KAP_[ник_команды]
        (например, KAP_dreamteam).
        Ники заместителей капитана: ZAM_[ник_команды] 
        (например, ZAM_dreamteam) или ZAMn_[ник_команды]
        (где n - номер, например, ZAM1_dreamteam).
    (3) Ники клубов: ник клуба должен иметь вид 
        [название_клуба_или_города]_club (например, NYC_club);
	этот ник следует согласовать с Координатором АИСТ (по адресу 
	coordinator@aist.chgk.info) 
	до начала турнира. Ник клуба должен оставаться неизменным на 
	протяжении всего турнира.
	Ники Представителей ИЖ в клубах: PRED_[ник_клуба]
	(например, PRED_NYC_club) 


2. Каналы IRC

2.1 Общий канал (ОК). 
2.1.1 Все участники игры (см. пункт 1) находятся на ОК #aist. 
2.1.2 ОК #aist строго модерируем на всем протяжении игры: он открыт для 
      письма только для членов ИЖ; представители команд (включая капитанов) 
      и Представители ИЖ в клубах могут только читать на ОК.
2.1.3 ОК #aist предназначен исключительно для передачи Ведущим и его 
      помощниками информации командам-участницам.

2.2 Каналы сдачи ответов (КСО). 
2.2.1 ИЖ открывает отдельный КСО #[ник_команды] (например, #dreamteam) 
      для каждой команды, играющей в командном формате, и #[ник_клуба] 
      (например, #NYC_club) для каждого клуба. 
2.2.2 На командном КСО должен находиться капитан (а также, по желанию 
      команды, его заместители) и хотя бы один член ИЖ. На клубном КСО 
      должен находиться Представитель ИЖ в клубе и хотя бы один член ИЖ.
      Никто из игроков не имеет права находиться на КСО чужой команды. 
      Никто из зрителей не имеет права находиться на КСО какой-либо 
      команды. 
2.2.3 Основная функция КСО: сдача ответов капитаном команды (или одним 
      из его заместителей) и прием этих ответов представителем ИЖ. 
2.2.4 Дополнительные функции КСО: 
      (1) капитан (или один из его заместителей) должен, до начала игры, 
          заявить полный состав команды на данную игру;
      (2) Представитель ИЖ в клубе должен, до начала игры, сообщить
          свои имя и фамилию, а также список всех зарегистрированных
	  клубных команд (названия команд, имена и фамилии капитанов); 
      (3) капитан или Представитель должен отвечать на запросы Ведущего 
          (например, сообщать о готовности);
      (4) капитан или Представитель может сообщить ИЖ о возникших у 
          команды или клуба технических проблемах;
      (5) капитан или Представитель может задать ИЖ важный технический 
          вопрос (например, если замечена ошибка в результатах и т.п.). 
2.2.5 КСО НЕ является каналом для обсуждения: игрокам запрещается 
      использовать КСО для обсуждения вопросов игры или для обмена 
      мнениями.

2.3 Канал технической поддержки (КТП).
2.3.1 КТП #support предназначен для того, чтобы команды, испытывающие 
      какие-либо технические трудности или желающие задать вопросы по 
      процедуре игры, могли получить консультацию от членов ИЖ и 
      Оргкомитета. 
2.3.2 КТП #support открывается за час до начала тура. С началом игры
      КТП #support переводится в модерируемое состояние.
2.3.3 КТП #support должен быть свободен от посторонней информации. В 
      частности, запрещается обсуждение на канале #support вопросов и 
      ответов игры.

2.4 ИЖ ведет логи всех каналов (ОК, КТП и все КСО). После окончания 
    тура логи хранятся у главы ИЖ или его доверенного лица.


3. Начало игры.

3.1 Все участники игры (Ведущий, его помощники и представители команд 
    и клубов) заходят на ОК #aist. Капитаны команд и Представители ИЖ
    в клубах должны находиться на ОК #aist не позднее, чем за 15 минут 
    до начала игры.

3.2 Ведущий объявляет:
    (OK): "Команды: настройте свои медиа-плейеры.
          Напоминаю адрес и порт вещания:
          http://audio.chgk.info:8000/aist
          (Для удобства настройки плейеров, до начала игры по указанным 
	  адресам будет вещание музыки).

3.3 Ведущий объявляет:
    (OK): "Представители команд: зайдите на свои командные каналы".
    По этому сигналу все представители команд и клубов заходят на 
    свои КСО.

3.4 Ведущий объявляет:
    (OK): "Команды: заявите составы".
    По этому сигналу капитаны команд должны сообщить (на своем КСО):
       название команды (город, страна);
       полный состав команды, участвующий в данном туре (до 6 человек), 
       с указанием капитана.
    Представители ИЖ в клубах должны сообщить (на своем КСО):
       название клуба (город, страна);
       свои имя и фамилию;
       полный список зарегистрированных клубных команд, участвующих в 
       данном туре (названия команд, имена и фамилии капитанов).

3.5 Ведущий запрашивает готовность к игре:
    (OK): "Команды: сообщите о готовности к игре".
    Капитаны и Представители сообщают о готовности команды к игре на 
    своем КСО. Знак готовности: "+"; знак неготовности: "-".

3.6 Удостоверившись в готовности команд, Ведущий проверяет, все ли 
    команды слышат вещание. Процедура проверки:
    Ведущий: 
    (OK): "Начинаем проверку слышимости. Пауза 10 сек."
    Затем пауза 10 сек. Затем Ведущий объявляет: 
    (OK+Голос): "Команды: подтвердите слышимость.
                СИГНАЛ".
    Услышав Голос, команды и клубы подтверждают слышимость (на КСО). 
    При этом очень желательно указать задержку, а именно: отрезок 
    времени между тем, как команды увидели слово "СИГНАЛ" на ОК и  
    услышали его Голосом по вещанию.

3.7 Удостоверившись в том, что все команды его нормально слышат,
    Ведущий объявляет:
    (ОК): "ВНИМАНИЕ: НАЧИНАЕМ ИГРУ!"


4. Процесс игры.

4.1 Процедура вопроса: 
    (1) Ведущий объявляет:
        (ОК): "ВНИМАНИЕ: СЛУШАЙТЕ ВОПРОС!".
    (2) Ведущий читает вопрос:
        (Голос): текст вопроса.
        (Обратите внимание, что текст вопроса читается только голосом 
	по интернет-вещанию и не появляется на IRC.)
    (3) После окончания чтения вопроса пауза 14 секунд (в течение 
        которой команды заканчивают слушать вопрос). После паузы Ведущий 
	объявляет:
        (ОК): "Вопрос [номер вопроса].
              ВРЕМЯ ПОШЛО!".
    (4) Командам дается 60 секунд на обсуждение. 
        После 30 секунд обсуждения Ведущий объявляет:
        (ОК): "Осталось 30 секунд".
        После 50 секунд обсуждения Ведущий объявляет:
        (ОК): "Осталось 10 секунд".
    (5) После 60 секунд обсуждения Ведущий объявляет:
        (ОК): "СДАВАЙТЕ ОТВЕТЫ!".
        Командам дается 10 секунд на сдачу ответов.
    (6) Убедившись, что команды сдали ответы, Ведущий объявляет:
        (ОК): "ОТВЕТЫ ПРИНЯТЫ!"
        (ОК+Голос): "Внимание: ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ на вопрос [номер 
	вопроса]".
        (Голос): авторский ответ; комментарий; критерии зачета.
	(Авторский ответ читается голосом по интернет-вещанию; при
        наличии технической возможности Ведущий также может дублировать 
	авторский ответ на ОК IRC.)
    Представители ИЖ в клубах должны дублировать отсчет времени голосом
    или иным звуковым сигналом.

4.2 Процедура сдачи ответа:
4.2.1 Командам дается 10 секунд на сдачу ответа. У команд, играющих в
      командном формате, капитан (или один из его заместителей) сдает 
      ответ на своем КСО на IRC. Команды, играющие в клубном формате, 
      сдают бланки с ответами Представителю ИЖ в своем клубе.
4.2.2 Формат ответа: ответ на каждый вопрос должен начинаться с номера 
      этого вопроса, например,
         1. Белка и Стрелка.
         35. Васнецов.
4.2.3 Согласно Регламенту АИСТ, команда может сдать только один вариант          
      ответа на каждый вопрос. Обратите внимание: одно нажатие клавиши 
      Enter - и ответ сдан, а дополнения и исправления не принимаются. 
      Поэтому, капитану (и его заместителям) следует быть предельно 
      внимательными и согласованными при сдаче ответов.

4.3 Формат дополнительных сообщений на КСО:
    (1) Знак готовности: "+"; знак неготовности: "-".
    (2) Если команда задает вопрос представителю ИЖ, такое сообщение 
        должно начинаться с трех вопросительных знаков, например:
           ??? А нам почему не засчитали ответ на 17-й вопрос?
    (3) Если команда сообщает представителю ИЖ о серьезных технических 
        трудностях, такое сообщение должно начинаться с трех восклицательных 
	знаков, например:
           !!! Кот пролил молоко на клавиатуру. Просим паузу 1 минуту!

4.4 Синхронизация медиа-плейеров.
    Перед вопросами 1 и 13 Ведущий объявляет:
    (ОК): "Внимание: Синхронизация медиа-плейеров.
          Пауза 20 секунд."
    В течение этой паузы команды могут "перевключить" свои плейеры, 
    т.е. нажать кнопку "Stop" и сразу же после этого - кнопку "Play". 
    Затем Ведущий проводит проверку слышимости (см. пункт 3.6)


5. Предварительные результаты.

5.1 При наличии технической возможности, Ведущий может объявлять 
    промежуточные результаты на ОК IRC в перерывах между вопросами.

5.2 После окончания игры Представители ИЖ в клубах должны подсчитать
    (на основе оглашённых Ведущим ответов) и сообщить ИЖ (на своих 
    клубных КСО) предварительные результаты команд, игравших в клубном 
    формате.

5.3 После окончания игры Ведущий должен объявить на ОК IRC предварительные 
    результаты тура. Однако, эти результаты не являются официальными. 

5.4 После объявления предварительных результатов тура на ОК IRC 
    Ведущий объявляет: 
    (ОК): "Команды: 10 минут на сверку результатов". 
    Командам дается 10 минут на то, чтобы сверить свои результаты и 
    сообщить ИЖ (на командных КСО) о замеченных ошибках. 

5.5 После завершения сверки Ведущий объявляет:
    (ОК): "ТУР ЗАКОНЧЕН!"
    С этого момента тур считается завершенным.   

5.6 Согласно Регламенту АИСТ, официальные предварительные результаты 
    (до решений по апелляциям) публикуются ИЖ не позднее, чем через  
    72 часа после окончания тура (после того, как ИЖ проверило 
    правильность предварительного зачета на основании логов КСО и 
    отчетов Представителей в клубах, и получило от Редактора тура 
    указания по зачету спорных ответов). 

 
Архив - Вопросы - Новости - Оргкомитет - Расписание -Регламент - Результаты -Участники - ЧаВо